Ficha Técnica
para el análisis de
un vídeo-juego

0. Introducción
- Justificación de la elección del videojuego
He accedido a la dirección web http://www.xtec.es/~jaguayos/ y he pinchado en Webs de videojuegos, accediendo después a la página personal de Juan José Cárdenas, profesor de Primaria (http://phobos.xtec.net/jcardena/). Ahí, clicando en videojocs, he encontrado un videojuego que tuve en mi infancia para la videoconsola Super Nintendo: el juego de los Lemmings. Me prestó el juego un familiar y cuando más enganchado estaba se me estropeó la consola. Por ello, porque es un juego que conozco, he creído que era el juego idóneo para analizar.
- Cómo he tenido acceso al mismo
Como he dicho, tuve este juego en su día, por lo que al igual que otros videojuegos educativos que he encontrado en Internet, he intentado descargarlo para poder jugar, comprobar su dificultad, analizar sus características. Dado que no he podido descargar ninguno porque siempre me han surgido problemas en las descargas, he accedido al juego mediante youtube y escribiendo Lemmings fun level 1 solution (http://www.youtube.com/watch?v=ouu_2NIkvAI), aparece la solución a la primera pantalla. Al terminar de ver esta solución, a la derecha del vídeo he ido clicando en los vídeos de las soluciones del resto de pantallas.
1. Aspectos técnicos
-Título (Nombre) del juego: Lemmings
- Creadores/Editorial
- Idioma
-Tipo de juego
- Tipos de contenido más evidentes o prioritarios del Juego (conceptos, procedimientos, valores)
- Áreas curriculares con las que se pueden vincular algunos contenidos del juego
2.2 Procedimientos o habilidades que se ejercitan en mayor o menor medida:
2.3 Valores
Lemmings es un videojuego desarrollado originalmente para Commodore Amiga, diseñado por DMA Design (actualmente Rockstar North) y publicado por Psygnosis en el año 1991 y que tuvo versiones para diferentes computadoras y videoconsolas. En el momento de su publicación fue uno de los juegos de más éxito y logró puntuaciones máximas en las revistas especializadas.
- Edades recomendadas
Ocho o nueve años, que corresponden al ciclo medio de la Educación Primaria.
- Nivel de dificultad de aprendizaje
El nivel de dificultad de aprendizaje está en un grado medio para esta edad, resultando más fácil, y por ello menos útil, para los alumnos de ciclo superior. Partiendo de tres niveles distintos de dificultad se van pasando pantallas y los obstáculos crecen a medida que se avanza. Es un reto llegar a las últimas pantallas de cada nivel porque superarlas es casi imposible sin ayuda de compañeros "expertos en el juego". Cada jugador puede escoger el nivel desde el que desea partir y las estrategias utilizadas para pasar las pantallas no siempre serán las mismas.
- Idioma
El idioma no es algo importante en el juego. Únicamente, entre pantallas aparecen en inglés las estadísticas conseguidas, como los Lemmings salvados, puntuación, etc. A nivel de idiomas, por lo tanto, ofrece un aprendizaje escaso.
-Tipo de juego
Arcade.
- Calidad del diseño gráfico y visual y sonoro
Dado que se trata de un juego bastante antiguo (1991), no tiene una gran calidad ni de vídeo ni de audio. Los gráficos y sonidos son más que suficientes para el tipo de juego de que se trata.
- Descripción del juego
En Wikipedia se explica perfectamente en qué consiste el juego:
Los personajes del juego están basados en la creencia popular de que los lemmings se suicidan en masa en situaciones de peligro. El objetivo del juego es el de salvar a un número determinado de lemmings en cada nivel, para lo que se cuenta con ocho habilidades distintas que se pueden repartir en número limitado a cada lemming para lograr alcanzar el final de cada fase.
El juego está dividido en un número de niveles. Cada nivel puede tener una o más salidas y una o más entradas, y consiste en controlar a unas unidades (los lemmings) conduciéndolas a través de diversos obstáculos (barrancos, paredes, montañas, etc.) y con el objetivo de llegar a una posición final. Estas unidades están capacitadas para realizar una serie de acciones, entre las que se cuentan la de construir escaleras, bloquear el paso a otros lemmings, lanzarse en paracaídas, etc. También tienen la opción de suicidarse (se supone que para el caso de que ya sea imposible terminar la partida por haber perdido demasiados lemmings). En caso de que a un lemming no se le asigne alguna habilidad, caminará ignorando a cualquier otro lemming (salvo a los bloqueadores) y cayendo fuera del mapa o cambiando de dirección cuando algún obstáculo le impida el paso. Los lemmings pueden morir al caer de una gran altura, caer en agua, lava o fuera del mapa o ser capturados por una trampa. También morirán cuando se les asigne la habilidad de convertirse en una bomba.
Para completar con éxito cada nivel es necesario salvar a un número determinado de lemmings; para ello, el jugador dispone un número limitado de habilidades a utilizar. Hay ocho habilidades que pueden ser utilizadas. Los "escaladores" pueden subir por paredes verticales, los "paracaidistas" sobreviven a caídas desde gran altura. Existen tres habilidades que permiten al lemming crear un túnel de forma lateral, vertical o diagonal, pero siempre en terrenos que lo permitan. Los “constructores” crean escaleras de 12 escalones por lo que cuando finalizan las mismas es necesario volver a darles la habilidad si todavía no han llegado a su objetivo. Los “bloqueadores” impiden el paso del resto de los lemmings. Por último existe la posibilidad de asignar la habilidad de convertirse en bomba de forma que pueda destruirse alguna zona.[]
El jugador puede aumentar o reducir la velocidad de los lemmings, así mismo existe la posibilidad de destruir todos los lemming cuando se quiere reintentar el nivel porque ya se han perdido más lemmings de los permitidos en el nivel o cuando se quiere eliminar a los “bloqueadores”.
*Modo para dos jugadores
En el juego original para Amiga había 20 niveles para dos jugadores. Para ello se dividía la pantalla en dos partes verticales en las que se representaba el mismo mapa para los dos jugadores. Cada jugador sólo podía controlar a los lemmings de su pantalla (azules o verdes) y el objetivo era salvar más lemmings en cada nivel que el contrario. El juego continuaba hasta que ninguno de los jugadores conseguía terminar un nivel.
2. Aspectos pedagógicos
- Tipos de contenido más evidentes o prioritarios del Juego (conceptos, procedimientos, valores)
Este videojuego tiene muchas características de los juegos de estrategia. Requiere la organización de un plan contando con determinados recursos; es siempre el resultado del trabajo en equipo de los "pequeños lemmings" y el jugador debe saber organizar el equipo. Permite pues una reflexión importante sobre el valor del trabajo en equipo. Aplicando diferentes procedimientos obliga a los alumnos a mostrar su pericia y adquirir distintas habilidades.
- Áreas curriculares con las que se pueden vincular algunos contenidos del juego
En el capítulo de conceptos destacaremos el cálculo de porcentajes (cuántos lemmings tengo, cuántos han de llegar al objetivo y cuántos puedo gastar para utilizar las habilidades que poseen), el sistema sexagesimal (en la pantalla vemos el número de lemmings disponibles en total, el número de lemmings disponibles para cada habilidad, el número de lemmings que han llegado al objetivo, el tiempo…) y la cuenta atrás (tenemos límite para conseguir el objetivo tanto en el tiempo como en el número de lemmings que pueden desempeñar cada función, y esto se muestra en la pantalla de esta manera). Por último, en el campo de la geometría, se desarrolla la situación espacial.
2.l Hechos o conceptos:
- Contenidos conceptuales del Juego (descriptores)
2.2 Procedimientos o habilidades que se ejercitan en mayor o menor medida:
· Es importante el trato que da a la lateralidad y a la organización espacial a través de la resolución de laberintos. Cambia el plano de resolución, obliga a trabajar en plano vertical en vez del horizontal, en los casos en los que los lemmings cavan hacia abajo. Trabaja la situación desde distintos puntos respecto al plano general.
· Requiere memorizar estrategias y prestar atención para saber cuáles y qué partes de ellas han sido utilizadas en pantallas anteriores y pueden ser útiles en situaciones nuevas. De hecho, hay muchas pantallas que en mi opinión pocos niños serían capaces de superar sin haber superado las anteriores.
· Es continua y fundamental la función de las habilidades organizativas: el jugador debe planificar la resolución de cada pantalla ateniéndose a las herramientas que ésta le proporciona. Aunque en una pantalla anterior haya superado un obstáculo con cierta estrategia, es posible que tenga que usar otra, dependiendo de las herramientas de que disponga, y habrá de calcular el número de lemmings que utiliza.
· Avanzar en cada pantalla exige plantearse conjeturas que permitan ir resolviendo cada uno de los obstáculos. Por ejemplo: “Si pongo aquí un lemming haciendo la función de no dejar pasar los demás lemmings no se caerán por este precipicio y no morirán.”
· Desarrolla habilidades analíticas, pues continuamente se evalúan las hipótesis. Por ejemplo: “Es cierto que los lemmings no caerán por el precipicio, pero se dirigirán hacia un lugar donde estarán acorralados. Tal vez sea mejor hacer que un lemming construya unas escaleras para que el resto acceda a la siguiente plataforma sin caer por el precipicio.”
· Genera el razonamiento inductivo, pues después de aplicar diversas tácticas similares se puede llegar una regla general partiendo de situaciones concretas. Por ejemplo “Para conseguir que un lemming explote al lado de una pared es más fácil hacer que se detenga y después hacerlo explotar. Si dispongo de herramientas y lemmings suficientes, usaré siempre esta táctica.”
· Es de gran importancia la identificación de alternativas y la toma de decisiones. Por ejemplo “Podría poner un lemming que detuviera al resto antes de llegar a la pared y así ganar tiempo, pero quizás después me haga más falta esa herramienta que el tiempo; como tengo tiempo de sobra, dejaré que los lemmings vuelvan tras chocar con la pared, reservando esa herramienta para después.”
· Potencia la resolución de cálculos y la anticipación de soluciones. Mediante el ensayo y el posterior error, el alumno aprende y en el próximo intento sabrá que ése no es el camino a seguir. Por ejemplo “Yo pensaba que lo mejor para atravesar esta pared lo mejor era cavar, pero he llegado a otra pared y he perdido, puesto que me he quedado sin la herramienta de cavar. Tal vez tenga que atravesar la primera pared con otra herramienta y reservar la de cavar para la segunda pared”
· Desarrolla habilidades metacognitivas: hay una continua transferencia de aprendizajes. Se traspasa ininterrumpidamente la experiencia de cada estrategia aplicada. Estimula la capacidad de evaluar la propia ejecución, acciones, toma de decisiones… Por ejemplo “Ha sido clave que haya usado esta herramienta con el lemming situado más a la derecha, porque de lo contrario habría perdido a todos los lemmings que estuvieran en el lado derecho.”
2.3 Valores
Los valores positivos son sin dudarlo la cooperación y el trabajo de equipo, tanto por parte de los jugadores cuando juegan juntos, ya que pueden aportar ideas y ejecutarlas, como por los propios lemmings, que llegan a sacrificar sus vidas por el bien de la comunidad. Esto último es lo único que se puede percibir como negativo en cuanto a los valores, ya que no existe ningún tipo de discriminación ni de violencia en el juego.
3 CONCLUSIONES
Me ha gustado hacer este trabajo por el hecho de recordar un juego de mi infancia. Además, nunca había pensado en su valor educativo, que es amplio. En mi opinión, al no ser un juego que trabaje en el alumno aspectos concretos de las asignaturas sino que se centra más en pensar con lógica, probar, sacar conclusiones, etc., es un juego que debería usarse para el tiempo libre de los alumnos. Veo más adecuado recomendarlo para jugar fuera del horario escolar y creo que puede gustar a los alumnos lo suficiente como para que no sea una obligación. En cuanto a la dificultad del juego, creo que podría ser más exigente, tanto con el tiempo límite de la mayoría de las pantallas como con el límite de lemmings de que se dispone al principio para cada función. Limitando más estas dos cosas se podría hacer pensar más al jugador.
Otro buen método de introducción en el aula me parecería, por ejemplo, dar a los alumnos el juego en clase para que jueguen en casa y hacer una reflexión en clase, viendo las soluciones que yo he citado de youtube. Para esto, mentalizar a las familias de la responsabilidad de racionar el tiempo de juego, ya que a mi juicio excederse con los videojuegos, aunque sean educativos, puede ser perjudicial. También estaría de acuerdo con dejar jugar algún día especial dentro del aula, pero en su justa medida. En general, como es un juego en que puede haber una gran diferencia de ritmos entre alumnos, creo que es más idóneo trabajar en casa y comentar y debatir en el aula. La edad del 2º ciclo creo que es la apropiada.
Ha sido una pena no poder jugar, ya que al intentar descargar el juego siempre he tenido problemas. He descargado muchos programas diferentes y nunca he sido capaz de conseguir el juego. Aún así, me conformo con haber encontrado los vídeos para recordar el juego, e incluso lo agradezco, ya que así he empleado menos tiempo en recordar el juego del que habría empleado jugando. En cuanto a la bibliografía, además de los vídeos y la descripción del juego en Wikipedia, me ha ayudado un análisis del juego hecho en la Revista Comunicación y Pedagogía, No 158, Abril 1999 (http://www.xtec.cat/~abernat/propuestas/lemmings.htm), para realizar el apartado de procedimientos o habilidades que se ejercitan en mayor o menor medida. He procurado no copiar nada literalmente, pero tras hacer mi análisis de este punto, he utilizado esta información, ya que estaba muy bien explicada, añadiendo en cada punto mis observaciones y ejemplos.
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